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首先定义动作游戏,百科中定义动作游戏是一种广义上的游戏类型。以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏,如此定义太过宽泛,我们主要讨论以下两类细分动作游戏
一:“快”型动作游戏
以4大ACT为代表的动作游戏《鬼泣》《战神》《忍龙》《魔女》,此类游戏有着一下特点
1。注重攻击,动作华丽,表现力强
2。攻击没有成本,攻击频率快
3。招式系统丰富
4。玩家在进行游戏时多注意自己的行动
注重“攻”的快型ACT
二:“慢”型动作游戏
“魂”like游戏+狩猎游戏,此类游戏有以下特点
1。注重防守,动作朴实,攻击前摇后摇长
2。攻击有成本,需要消耗体力
3。招式系统简单
4。玩家在进行游戏时多注意敌人的行动
注重“防”的慢型act
战斗
动作游戏游戏的核心便是战斗,一款动作游戏好不好玩,很大程度上由其战斗决定,我们可以形象的将战斗比喻为一棵树,树分为树根,树干,树叶三个部分,而这三个部分对应于战斗的规则,策略,表现
举例:例如足球,它的树根(规则)是十一人,90分钟,手不得碰球,球进门算得分等等,它的树干(策略)是各种战术,如442等,它的树叶(表现)有很多种,例如fifa接近真实的拟真表现,足球经理的数据表现等等
战斗-树根(规则)
对于上述两类动作游戏,各个游戏有着各个游戏特色的规则,但是核心规则之一没有改变,即战斗中,在正确的时机下按正确的键产生正向的反馈。听上去非常像音乐游戏,这也是许多人说动作游戏的本质是音乐游戏的由来。
在正确的时机下按正确的键产生正向的反馈。时机有两种情况,进攻和防守,进攻代表着玩家攻击别人的行为,防守代表玩家被攻击的行为,
二者都有可能构成时机,前者为主动,后者为被动,通俗点讲动作游戏是action加reaction之和。其中进攻锻炼玩家的“感应”能力,防守锻炼玩家的“反应”能力
在正确的时机下按正确的键产生正向的反馈。指具体的操作,可以是按键,可以是松开按键,具体按也有精准按下,非精准按下两种情况
在正确的时机下按正确的键产生正向的反馈。的按下按键后有具体的反馈,每个游戏做发不一,但大致上也可分为进攻类,防守类,进攻类例如高伤害,硬直等等,防守类例如恢复。
优质的动作游戏树根都是非常精妙,其设计原则不离此句话,接下来具体举例论证。
一:闪避/防御
防御和闪避是动作游戏中最普遍最基本的两个系统,几乎覆盖所有的动作游戏
这两个系统相同点在于,都为防御时机,模糊操作,防御向反馈,低风险,低回报
不同点在于:防御无位移,闪避有位移
二:一闪/防反/闪击
解释:在怪物攻击一瞬间,按下防御键,对敌人造成大量伤害/直接硬直
一闪/弹反/闪击是防御/闪避的进阶版,防御时机进攻收益,“以退为进”的设计,契合“慢”系的设计思路
难度高,风险高,收益高,需要玩家大量时间钻研,练习
异界锁链闪击
鬼泣一闪
怪猎防反
三:魔女时间
解释:在怪物攻击一瞬间,按下闪避键,玩家进入魔女时间,只有玩家可以正常行动,其余敌人,场景皆大幅度减速
魔女时间是白金工作室的招牌,它在精准操作的反馈的表现层面和规则层面上都做到了极致,后来的许多动作游戏都将魔女时间沿用
魔女时间的精妙在于其反馈不是直接伤害反馈,而是间接伤害反馈,如此做法更加具有可拓展性,更容易和其他战斗规则融合
魔女时间
四:拼刀/枪反/瞬击
解释:在怪物攻击一瞬间,按下攻击键,敌人的攻击会被打断,反弹,硬直
因为攻击键是攻击行为,所以这种以攻为守的设计手段是在鼓励玩家不断进攻,保持持续进攻节奏
鬼泣拼刀
血缘枪反
异界锁链瞬击
以上3种规则实质上不同点在于三种按键触发,闪避键,防御键,攻击键,这3种按键详解如下
五:残心
解释:玩家在攻击结束后,特定时间点按下恢复键
会立刻恢复消耗掉的精力,并且获得短暂的特殊效果
仁王的核心系统之一,少见的进攻时机,防守收益,时机为进攻向,所以没有什么风险,攻击后摇较大,且有特效提示,所以难度不高
仁王残心
六:派生
解释:玩家在攻击结束后,特定时间点按下攻击键会派生出新的招式,或者增加状态,攻击力
战国basara的特色系统之一,进攻时机,进攻收益,时机为进攻向,所以没有什么风险
将进攻收益和招式连在一起,让表现更加突出,玩家更直观的看体验到反馈
因为割草游戏游戏攻击频率快,后摇短的特点,虽然有特效提示,但难度还是不小
浅井长政每次攻击结束都可以按键使自己强化(特效红点)
异界锁链在攻击结束后按下召唤键可以产生新的招式(特效蓝点)
七:红刀
解释:尼禄可以按lt键蓄力,每蓄满一格,刀会变红,最多三红
红刀状态下的所有攻击招式都会变化红刀攻击后消耗,退出红刀
尼禄在攻击完成后按下lt键,直接上一红,如果非常精准,直接三红
尼禄蓄红刀
直接红刀
刀刀烈火
作为鬼泣的特色系统之一,该规则是进攻时机进攻收益的进阶版
将进攻收益和招式连在一起,表现非常华丽,反馈强烈
除了攻击频率快,后摇短之外,红刀系统没有特效提示,只能玩家自己感觉,加之红刀系统会改变下次攻击的状态(派生是新加招式,红刀是改变招式)所以可能会有红刀接红刀,导致该系统深度较高,难度巨大
八:次元斩
解释:维吉尔所有攻击蓄力超过n秒后松开按键,可以释放次元斩,但是有较大的前摇
如果在第n秒精准释放,则会释放快速次元斩,无前摇
普通次元斩
快速次元斩
维吉尔的特色系统之一,将精准按下改为精准放开,更加具有挑战性,难度上升一个台阶
因为鬼泣招式攻击键只有一个,所以所有招式都可以接次元斩,使得该规则深度非常高
战斗-树干(策略)
策略是基于规则制定的,和树根承载树叶一样,一个游戏战斗策略的广度由规则决定,深度(高度)由其自衍生决定,所以战斗规则越复杂,战斗策略越高
纯act游戏规则简单,固其策略也较为简单,尤其以4大“快”型act为例
优点:在高速对战反应下让玩家的注重点集中,纯粹,战胜敌人后的成就感强
缺点:玩家成长之路只有枯燥的练习,无反馈不耐玩,策略深度不够
为解决act游戏策略简单的问题,最普遍的做法便是加入rpg要素,许多动作游戏内核是act,外层包裹着或多或少的rpg要素,来“粗壮树干”
许多游戏加入rpg要素来粗壮树干
对于4大“快”型act来说,各自也有着粗壮树干的做法
卡普空将尼禄机械手的引入加强了策略性,降低了门槛,例如鬼泣5中最难缠的红蜥蜴可以用时停手加投机手秒杀
入装备,套装,符文等请rpg要素
Team ninja则是另起ip,在关卡,掉落,装备,合魂,升级等要素来加强动作游戏的可玩性
魔女自身有着较为丰富的道具系统,白金在尼尔中则是将开放世界融合做出了大胆的尝试
战斗-树叶(表现)
作为表现最强的游戏品类,动作游戏有着无比丰富的“树叶”
对于如何做好表现,打击感,手感之类有着非常完备的一套方法论,对此选一些典型的事例
一:动作
可以通过打击之前的蓄力可以突出力量感
力量感
打击之后可以用惯性的方式让人物接着运动一阵体现力量
无惯性
有惯性
二:定帧
当武器打在敌人身上时武器会停留在敌人身体上几帧来凸显其看到肉上的阻力,来增强打击感
定帧
三:镜头
战斗中通过镜头的移动来凸显出战斗的重点,同样也可通过慢键加强表现
移动镜头来体现盾的重点
慢镜
四:震屏
可以通过屏幕震动来体现打击感
震屏
小结
从战神到只狼,近几年的年度最佳游戏都有在告诉着人们动作游戏的魅力,希望国内国外厂商可以重视这个品类,多做出更精品的动作游戏。
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