0731-85137865

产业杂谈 / STANDARD
联系我们


地址:长沙市天心区雀园路568号创谷主楼2楼天心文化(广告)产业园

电话:0731-85137865

邮箱:gongxin@chinaesa.org.cn


产业杂谈 您现在的位置:首页电竞产业产业杂谈→ 设计、故事、运营、机制,关于游戏的13本书

设计、故事、运营、机制,关于游戏的13本书

日期:2020-02-10 作者:新浪游戏

设计、故事、运营、机制,关于游戏的13本书2020-02-0611:43:44来源:新浪游戏

开工大吉!想必不少人应该已经开启了在家远程办公模式,通勤时间着实节约不少,尤其是对于那些家和公司离得较远的朋友。虽然是在家,但依旧属于工作时间,与其摸鱼,不如充电。大部分公司都会持续远程办公一周以上以用于隔离观察,这省下时间正好足够读上1本好书了。

本书单一共18本书,根据职位需求和发展目标各推荐1-2本书,分为入门和进阶。贪多嚼不烂,没必要全部读完,也不存在什么所谓的通向成功之路的‘必看’神书,按需自取自己想看的1本即可。

[玩家]入门:《游戏设计快乐之道》(第2版)

推荐理由:书不厚,只有247页。写作手法偏向讨论,读起来像散文。相比动辄600多页的系统性著作来说,非常适合新手入门,哪怕根本不是游戏从业者的普通玩家,也能通过此书打开对于游戏设计的兴趣。前半部分主要讲了游戏起源和基本概念,后半部分就是对于游戏这一媒介和人性更深层次的思考,与具体如何设计游戏没有太大关系,用了大量类比和讲故事的手法,从演奏乐器说到橄榄球球员,配上书中大量的插图,家里有小孩的,或者是对游戏设计有兴趣的轻度玩家,都不妨一读,读起来十分轻松愉快。

作者:[美]科斯特(Raph Koster)

简介:索尼在线娱乐公司首席创意官。曾担纲著名多人在线游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》中担任创意总监。

译者:赵俐等

出版社:人民邮电出版社

出版时间:2015年10月

摘要:我们游戏里的问题达到了其他艺术形式中的问题的复杂程度之时,就是游戏这门艺术形式变得成熟之时。

02

[玩家]进阶:《通关!游戏设计之道》(第2版)

推荐理由:在对于游戏有了一定概念和认知后,就可以来看这本书了。介绍了游戏这一媒介的发展史、游戏的类型;开发团队和发行团队的成员构成,其具体职能。然后详细说明了游戏到底是经过了何种流程生产出来的,包括起名字、写文档说明、镜头设计、关卡、过场动画等等,讨论的程度很浅,大部分情况都是在介绍‘是什么’而不是‘怎么做’。口语化程度高,用词生动幽默,还有许多手绘插图,不费多大劲就可以读完的一本书。

作者:[美] 罗杰斯(Scott Rogers)

简介:迪士尼创意师,曾任THQ创意经理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄记》系列、《战神》《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。

译者:孙懿 / 高济润

出版社:人民邮电出版社

出版时间:2016年10月

摘要:如果你觉得某个东西创意爆棚,那只说明你还没有足够关注它。

03

[制作人/主策]入门:《游戏设计艺术》

推荐理由:640页,真正的大而全,34个主题、113个透镜,包含了一个游戏设计师所需要的绝大部分知识内容,心理学、人类学、建筑学、概率学等等。甚至在游戏设计之外的部分也有详实的说明,比如应付客户的烂点子,如何推销产品、如何进行谈判,并都附上了具有可操作性的实用建议。这本书大概在任何游戏设计推荐书单里都会出现,并且总是最厉害的那个,事实也确实如此。系统全面、可读性高、虽然书很厚,但读起来不会觉得遥遥无期。非常适合需要统筹游戏设计上上下下,方方面面的全能型制作人。

作者:[美] 谢尔(JesseSchell )

简介:美国卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell游戏公司CEO,前迪斯尼虚拟现实工作室创意总监,曾任国际游戏开发者协会主席。2004年被《MIT Technology Review》评为世界100名顶尖青年创新者,并曾获得迪斯尼在线游戏优秀设计师奖,本书第一版曾获游戏开发者前线奖。

译者:刘嘉俊

出版社:电子工业出版社

出版时间:2016年4月

摘要:如果设计师能从思想上变成任何一类的玩家,那就能为游戏极大的扩展他的受众面,因为这个设计师的设计能把其他设计师忽略了的人群都囊括进来。

04

[制作人/主策]进阶:《体验引擎游戏设计全景探秘》

推荐理由:不要被书名给骗了,不是说程序那个引擎,而是如何制作‘体验’的引擎。从玩家体验出发,去设计情感触发点、变化曲线、沉浸心流等等。相比《游戏设计艺术》的朴实,本书更有点玄学味道。讨论的东西要更进一步,涉及到博弈决策、深度平衡性、外部内部动机、多巴胺刺激点。主要解决的东西是:如何快速高效率地开发出一套拥有良好体验的游戏模式。适合已有一定设计基础的,需要更进一步的朋友阅读。

作者:[美] 西尔维斯特(Tynan Sylvester)

简介:曾就职于IrrationalGames公司,并且参与过《生化奇兵:无限》的游戏设计。

译者:秦彬

出版社:电子工业出版社

出版时间:2015年3月

摘要:尽管不知道为什么会有这样或者那样的情感,我们依然会想当然地为情感分配一个原因,但是我们自己却丝没有察觉到这一点。而这些想当然的原因往往是错的。

05

[制作人]专用:《游戏制作的本质》(第3版)

推荐理由:腾讯游戏官方翻译,质量极佳。说是策划圣经,其实是培养制作人的手册。在上升到整个项目的管理层后,需要考虑的事情就不再仅仅是如何制作游戏了,项目周期规划、进度跟进、测试、版本发布、归档并开展培训学习,对于团队各个成员职能的界定都需要掌握。甚至是知识版权,研发保密协议,拉赞助找融资,推销给发行商,招聘新人等大大小小的事情都需要过问,相当于一个游戏行业的工业流程说明。第3版更新于17年,里面许多具体案例还算是比较新的,板式结构化,容易理解。文中还提供了各种需要应用到的模版、图例、表格、表单的网站。假如你有梦想和野心,那应该偷偷看看这本书了。

作者:[美] 海瑟·麦克斯韦·钱德勒(Heather Maxwell Chan)

简介:美国著名专业游戏开发者、发行商、供应商的咨询服务商阳光传媒公司总裁。育碧、动视、EA和新线影业前制作人,策划并制作过《阿拉玛王国:惩罚》《两个世界》《怪物也疯狂》《幽灵行动》《幽灵行动:重装机甲》《天启》《武装战斗车》《彩虹六号3:盾牌行动》《黑暗王朝》《上海:第二王朝》等30余款经典游戏。

译者:腾讯游戏

出版社:电子工业出版社

出版时间:2017年3月

摘要:在游戏开发过程的初始阶段,团队基本上会由制作人、主策划、主程序和主美术组成。这个核心团队的主要职责是将游戏概念转化成游戏设计方案。这就意味着要决定概念、平台、品类、游戏玩法机制、角色设计和其他所有重要的游戏元素。

06

[系统策划]入门:《游戏设计的236个技巧》

推荐理由:很实操,开篇没有长篇大论的废话。上来就是研究《马里奥》的跳跃、惯性、加速减速。后面还会有地图切换机制、攻击动作判定帧、判定区域、BOSS战设计等,游戏类型涵盖动作、射击、平台跳跃,用了大量实际游戏案例和图示分解,《血缘》很好理解,易于实战,很多小技巧学会了,很快就用于实际项目。但缺点在于研究程度比较浅,对于资深策划来说用处也许不大,可能更适合刚刚入门的系统策划学习。

作者:[日] 大野功二

简介:自由游戏设计师,兼自由程序员、自由写手。曾参与动作解谜游戏NOON(中文名为《疯狂时钟》,1996年由MICROCABIN公司开发)等诸多游戏的开发。除原创游戏作品之外,还参与过引进版游戏的制作。本书获得CEDEC AWARDS 2015 最优秀著作奖。

译者:支鹏浩

出版社:人民邮电出版社

出版时间:2015年11月

摘要:操作复杂度(输入指令的组合) < 动作数(可实践的事件数)< 反应数(反馈种类数)。如果能用较少的动作(可实践的事件)获得较多反应(反馈),玩家就会在游戏中主动去尝试各种行为。

07

[数值策划]入门:《平衡掌控者——游戏数值战斗设计》

推荐理由:同样的基础工具书,针对性很强。讲解了数值策划在团队中定位和职能,所需要的具体能力。涉及的游戏数值模型主要是RPG、动作类,对于射击、赛车、休闲游戏类游戏的帮助相对而言要少一点,但不至于完全没用,因为书中有大篇幅内容讲解如何制表,设置公式函数,乃至于被戏称为:Excel掌握者。因为是国人编写,所以在实际运用上,会更贴近国内真实情况。比较适合向往数值策划发展,了解数值策划工作的朋友阅读。

作者:[中] 似水无痕

出版社:电子工业出版社

出版时间:2017年5月

摘要:游戏的数值设计并不在于解答一个个数学问题,更多的是需要以游戏策划的角度去学习工具,从而更有效率地解决游戏制作环节的设计机制问题。

08

[关卡策划]入门:《游戏关卡设计》

推荐理由:很老的一本书了。本书主要研究对象是MMO、RPG类型的副本关卡,但其他各个主流类型射击、动作、格斗等都会有涉及。不过已经有点跟不上时代需求了,可能并不能直接帮助到如今的关卡设计上。但是书中对如何制作关卡图表和交互设计部分的讲解,还是可以帮助到不少刚刚入门的朋友1。

作者:[美] Phil Co

简介:曾经任职包括Cyclone工作室、暴雪公司以及Valve Software公司,是《半条命》系列游戏的开发者之一。

译者:姚晓光 / 孙泱

出版社:机械工业出版社

出版时间:2007年1月

摘要:关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的规划。

09

[系统/数值/关卡策划]进阶:《游戏机制》

推荐理由:所谓机制自然是包含了数据、规则、流程,所以本书对于以上三个来说都是有其作用的。其中系统部分,围绕着设计策略、原型制作展开,把游戏玩法和游戏状态都讲得十分清楚,包括一些复杂系统和循环结构。如何建立可视化的经济系统结构,如何把关卡构筑和机制融合起来,都在文中有单独的一章阐述。整本书从各个角度切入游戏机制,方便各岗位策划从自己擅长的领域入手,然后融汇贯通。PS:不需要从头读到尾,根据目录选取适合自己的内容即可。

作者:[美] Ernest Adams / [荷] Joris Dormans

简介:Ernest W。 Adams是一名美国游戏设计顾问,在1994年成立了国际游戏开发者协会,曾任职牛蛙公司担任主设计师。在美国艺电(Electronic Arts)担任《Madden NFL》系列橄榄球游戏的音效和视觉制作人。Joris Dormans博士是一名荷兰讲师、研究员和游戏可玩性工程师。

译者:石曦

出版社:人民邮电出版社

出版时间:2014年4月

摘要:你应当为游戏机制做一个原型或者其他能够检验概念的方案。这个机制可以没有漂亮的画面、清晰的玩家目标或巧妙的关卡设计,但它玩起来要有趣。

10

[叙事/文案策划]入门:《游戏剧本怎么写》

推荐理由:18年的书,很新。277页较薄,好读。非常适合刚刚接触游戏编剧的新手作为入门指南。举例不止于游戏,还有日本动漫、欧美电影。书中内容很好的介绍了剧本创作的流程、结构,提供了不少塑造经典人设和世界观的方法论。属于十分基础的入门书籍,它可以帮助你完成及格水平的剧本,但要想写好还远远不够。

作者:[日] 佐佐木智广

译者:支鹏浩

出版社:人民邮电出版社

出版时间:2018年8月

摘要:角色是存在“纠葛”的。纠葛是强烈体现角色意志、目的和感情的有效手段。

11

[叙事/文案策划]进阶:《你的剧本逊毙了》

推荐理由:不是一本针对游戏的书,但由于游戏编剧同样需要很强的传统剧本创作功底,所以在有一定游戏编剧基础后,可以再读一些电影编剧的书籍。这本书,说是书,更像是一本吐槽合集,读起来很爽,但没有系统性,100个对策更像是对于编剧常常会犯错误的疯狂吐槽。用来学习也许不太合适,但在给剧本“挑毛病”的作用上(不管是反思自己的创作还是审他人剧本),可谓稳准狠。

作者:[美]威廉·M·埃克斯(William M.Akers)

译者:周舟

出版社:北京联合出版公司

出版时间:2016年7月

摘要:角色是存在“纠葛”的。纠葛是强烈体现角色意志、目的和感情的有效手段。

12

[运营]入门:《小白学运营》

推荐理由:所见即所得的一本书,只适合刚刚从业不就,才入门的朋友,用来快速上手运营这一岗位。由于是国内出品,内容完全符合国情,作为一线操作手册是完全没有问题的。但由于是15年出版的,国内市场变化速度又太快,对于有一定经验的运营来说,已经显得有点过时了。

作者: 刘异 / 伍斌 / 赵强

简介:刘异西山居游戏数据分析负责人,负责集团手游业务的分析工作;曾任网龙公司数据分析高级经理,先后参与魔域、91助手、安卓市场等项目。赵强:西山居手游运营负责人,曾就职于昆仑万维和萌果网络。

出版社: 电子工业出版社

出版时间: 2015年9月

13

[运营]进阶:《游戏运营:高手进阶之路》

推荐理由:国内一线工作者的实操手册,不只是游戏运营,完全就是一本在大公司如何生存的职场手册。很符合国内市场行情,什么招聘简历作假、在公司楼下租房加班都有在书里写到。但不要误会,关于游戏运营本身的方法论还是很扎实的。整本书给人的感觉就是2个字:实诚。

作者: 饭大官人

简介:作者运营的游戏依次是《成吉思汗》《战龙三国》《我叫MT》,其中两款月收入峰值超过5000万元,一款月流水破亿元。

出版社: 电子工业出版社

出版时间: 2018年1月

除了上述专业性书籍外,再推荐些素材积累的书。不管是美术还是设定,肯定有用得到的地方。就算只是是看着玩,作为消遣也是极好的。

游戏美术概念设定集:《战神》《辐射4》《秘境探险》

龙与地下城三宝书:《玩家手册》《怪物图鉴》《地下城主指南》

图鉴类:《恶魔事典》《武器屋》《龙典》《世界妖怪事典》

最后一定要记得:书买来,是用来看的和记的。第一遍可以大概浏览,第二遍再开始标记注脚,第三遍就可以进行归纳总结,输出读书笔记了。

来源:游戏茶馆

新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。


版权声明:

1、 网站注明“来源:中国通信工业协会电子竞技分会”的所有作品,其他媒体、网站或个人转载使用时必须注明:“来源:中国通信工业协会电子竞技分会”。

2、凡本网站注明“来源:XXX”的作品,均转载其它媒体,转载目的在于传递更多信息,并不代表本网赞同其观点和对其真实性负责。本网站提供的资料如与相关纸质文本不符,以纸质文本为准。