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最近在网上看到一个问题,问的是“电子竞技菜就是原罪,这句话合理吗”?我看了以后不知道说什么好,游戏玩家从来面对的问题都是,电子游戏就是原罪吗?现在玩游戏终于不是罪过了,但玩的菜成了新的罪过?
所以我写了答案,我的答案是:不存在合理不合理,这个问题主要看风向,那么风向又看什么,风向主要看利益的指向。
这段话也许并不好理解,我们用几个小故事来看。
电子海洛因的故事
在整整20年前,也就是2000年,电子游戏叫电子海洛因而不叫电子竞技,那是一段极其灰暗的历史,有兴趣的可以自己找资料,很多如今的现实问题,其实都是在当年埋下的隐患,比如现在被口诛笔伐最严重的网戒中心和电击治疗,网戒中心为什么能在各地如火如荼的发展起来,网戒中心戒的又是什么,是网吗?当然不是。网戒中心实际戒的就是游戏,然而区区游戏为什么值得牺牲孩子的人身自由甚至让他们以受凌辱虐待的方式去戒,简单说就是因为当年的风向就是这样,玩游戏在几乎等同于违法犯罪,当整个社会都视游戏为洪水猛兽的时候,那么相比能戒掉一个罪大恶极的事情,孩子受点苦受点罪又算什么呢?既然自己教育不好,不能让孩子戒除网瘾,那么就交给专业戒除网瘾的人去做,哪怕是花大几万块送孩子进去挨打被电,只要网瘾能戒除,父母也心甘情愿甚至趋之若鹜。
在这样的大环境下,游戏行业几乎被赶尽杀绝。
国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知_2000年第20号国务院公报_中国政府网
https://www.gov.cn/gongbao/content/2000/content_60240.htm
国内停止了一切游戏的进口和审批,所以主机游戏市场一直到今天都没培育起来,因为当时禁止了所有主机以及主机游戏的引入,电脑游戏也遭到了严厉打击,各地政府都出台了管理规定,并集中清缴了一批网吧,学校层面也严厉打击玩游戏的行为,一旦中小学生玩游戏被抓到或者被同学举报,会受到学校非常严厉的惩罚,处罚力度等同于打架斗殴,小则记过大则退学,也就是说,打游戏和打同学是同一种性质的行为,打游戏和打人这能一样吗?但处罚就是一样的。
这些事现在看起来很荒谬吧,但在当时就是合理的,因为当时的风向就是如此。而且这也没什么好说国家的,因为国家既不是先知,事物也没有绝对的合理不合理,都是在不断的发展。当社会上大多数人都持同一种看法的时候,国家在做的也不过是顺应民意。
而民意又是什么,民意其实就是文化传统和利益指向的综合体,中国是个农业大国,讲究的是勤劳和节俭,大人们不是工人就是农民,但从未有过游戏玩家这样的身份,他们都是辛勤的劳动者,能动手实干绝不坐而虚谈,游手好闲是实实在在的贬义词,像现在所梦想的财务自由收房租到处旅游的生活,搁传统文化里已经有精辟的总结,败家+不劳而获。而小孩们却成为了中国第一批游戏玩家,开始有了属于自己的精神生活,虽然这种精神生活没有任何实际产出,但是这种不务正业可能才是现在一系列产业的起源,本质上,现在大火的不管是短视频还是直播,都多多少少和游戏脱不了干系,因为这些娱乐的特点是1。广泛参与,2。与他人互动,3。满足精神需求。
在游戏、短视频、直播这类娱乐出来之前,传统的电视、电影娱乐很难做到广泛参与,大部分人是无缘拍摄电影和电视,只能被动的观看的,顶多主动的去换个台,但是短视频和直播则几乎人人可参与,如果有表演欲和才能,几乎不可能被压制。而游戏就更不用说了,任何人都可以上游戏娱乐一下,亲身参与。而且可以和天南海北的人互动,这是其他娱乐完全没有办法比拟的优势。PC游戏的大热,可能还抢走了许多明星的风头,玩一盘游戏就可以获得的喜悦,何必靠追星来实现,游戏通过挤占玩家们的时间,继而也占领了心智,游戏事实上可能深刻的改变了社会,但迄今为止,大家并没有注意到这一点。如果想听,以后另开一文详述。
除了上边所说的,游戏对小孩子巨大的吸引力和大人所继承的传统文化之间会产生冲突,还有一个点位就是游戏当年的经济价值还没体现出来,也就是说,玩游戏在当时是没有任何收益的纯消耗行为,光是一台电脑在90年代末就要6000到10000块,要知道,那时候全国大部分城市一套百平米的房子也才3、5万,北京朝阳区房价也就两三千一平米。所以在全国任何一个地方开一家20台机器的网吧,就等于是北京朝阳区的一套房。既然投入的成本是如此高,那么上网的费用就必然不会便宜,如果家长不给孩子置办电脑,那么上网玩游戏的费用一年下来,估计也差不多够买一台电脑了,而且在家长看来,玩游戏还非常的耽误学习时间,是典型的玩物丧志,所以家里肯定不能买电脑来满足孩子娱乐的需要,并且要堵死孩子在外边玩电脑的可能性。
2000年,中国才刚刚加入WTO,97年国企改制的余波未平,工人没钱,农民就更穷了,中国还是一个半农业国,孩子不好好学习还把大把的钱花去玩没有任何作用的游戏,可以说在当时就是最大的罪恶。所以游戏一边风靡一边开始被大众妖魔化,一头是真心热爱游戏的无数青少年玩家,一头是对游戏恨之入骨的家长和社会。
好在我父亲还算开明,在体制内家里生活还算稳定,所以我通过软磨硬泡终于得到了自己的电脑,也因此成为了差不多中国第一批的电脑游戏玩家,我说这个,并不是觉得自己资历老有什么作用,而是有些事,非亲身经历而所不能及,你在那,才存在理解的可能。
之所以花这么大篇幅说以上这些,就是因为结论如果要牢固,那么一定是一环扣一环,扎扎实实的建立起来的。电子竞技菜就是原罪吗,我们继续。
2000年的夏天,有一款现象级的对战游戏,叫CS,对,就是现在所有FPS的爸爸,包括曾经大热的《穿越火线》和一系列类似《穿越火线》的射击游戏,当然,所有FPS还有一个爷爷,叫《三角洲部队》,上边还有一个太爷爷叫《DOOM》。那为什么单单说CS呢,因为CS从一开始,就是一款竞技游戏,没有单机部分,只能人和人对战,这款游戏让当时几乎所有的玩家痴迷,CS玩家战队也如雨后春笋一般冒出来,这就是一切的开始,电子竞技走向全民的开始。1997年的《星际争霸》包括1996年的《帝国时代》虽然也属于竞技游戏,但因为是RTS,所以并未如CS一般全民流行。当然我们也知道,接下来电子竞技不是因为CS从此走向了繁荣而是迎来了当头一棒,成为了电子海洛因。
韩国电竞的故事
那后来游戏行业为什么又如火如荼的发展起来了呢?还是因为风向变了。进入新世纪后,韩国率先将游戏行业作为国家战略大力发展,并且向中国输出了一系列的网络游戏,最著名的两款就是2000年的《传奇》和2001年的《奇迹》,这两款产品在中国的代理商分别是盛大和九城。当时,《传奇》就是一款简简单单的打怪升级网游,却火遍全国,盛大公司本来是借钱运营《传奇》,谁知一夜暴富,成为全国互联网公司的龙头老大,之后九城也因为代理了《奇迹》而一跃成为中国第二大游戏公司,一款游戏就可以成就一家公司,很魔幻却又很现实,更魔幻的是,当时金山软件坚持不做游戏,做了一系列的教育软件,比如金山打字通,金山快译、金山游侠……结果就是金山坐拥优秀的技术团队,老牌的行业资格,最终跌出互联网公司前10,随便一家代理韩国网游的公司业绩都比做教育软件的金山好。因为中国没有自己本土的游戏行业,都是代理的韩国游戏,自然就被韩国赚走了大量的钱,游戏研发简直是一本万利的生意,韩国一个几十人甚至十几个人的小研发团队做一款游戏,拿到中国一个十几亿人的大市场,潜在游戏玩家数以百万计,而中国游戏市场一片空白。
自己的市场,自己的人民,钱全被韩国人赚走了,这事能忍吗?好好的钱,留在自己国家发展自己的经济搞自己的建设它不香吗?当年,中国在各方面都比较落后,所以有特别强烈的抄袭倾向,也可以叫山寨,就是看别人什么好,就有样学样,中间不需要任何思考,先有了再说。说白了,就是爱抄别国作业。既然韩国把电子竞技上升到国家战略程度,那说明电竞肯定有经济价值和前景,抄就完了。数字经济,世界大势所趋,中国也可以发展电子游戏产业增强经济。加入WTO的中国,此时已经融入了世界经济体系,开始以市场的方式思考问题。
所以在2000年6月严厉整顿电子游戏的仅仅3年后,国家体育总局批准了将电子竞技列为国家第99个正式体育竞赛项目,2003年的4月4日,CCTV-5央视体育频道开播了以电子竞技游戏为内容的电视节目《电子竞技世界》,周播,每集时长55分钟。央视、体育频道、正式体育竞赛项目,多重的光环加持下,游戏玩家也终于迎来了久违的尊重。
然而好景不长,2004年6月4日,广电总局下发了
国家广电总局关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知
http://www.chinalawedu.com/falvfagui/fg22598/24039.shtml
看来,玩游戏依然是民怨极大的一件事,《电子竞技世界》,就这么没了。所以直到现在,电视上也不会有各类网络游戏节目包括任何游戏的广告,而根源却在16年前。这样的戏码,在之后的若干年每隔几年一定都会来一次,最近的一次可能是王者荣耀被点名批评,所以风向是一直在变化,但游戏行业也一直在发展。2010年之前,玩游戏始终是一件难登大雅之堂的事情,然而有句话叫“初识不知曲中意 再听已是曲中人”,2008年开心网出了一款偷菜游戏,之后QQ也出了QQ农场游戏,曾经指责孩子玩游戏的父母开始订闹钟半夜起床偷菜,孩子们一脸困惑,一个这么简单的小游戏值得这么痴迷吗,毕竟孩子们玩游戏都是见多识广,经历过大风大浪的人,早就不可能痴迷这种简单的数据游戏了。我想起自己曾经凌晨5点半起来就为了多玩半个小时的游戏,也很能理解他们,毕竟都是慢慢来的,在游戏这一块,大人要补的课太多了,还好他们玩不会游戏,玩会了怕是比小孩更沉迷。
就这样,韩国人的电竞战略刺激了中国电竞的发展,社会的发展也带来了游戏接受程度的提高,中国游戏产业虽然一直在社会上有反对的声音,但从未停止反而是在加速发展,但国家2000年出台的电子游戏禁令却一直维持着,直接结果就是国外好的游戏很难进来,需要专门的审批才能准入,只有少数精品网游走进了国内如《魔兽世界》。这起到了两个大的作用,一是国内游戏厂商可以在基本不与国外游戏大厂直接竞争的情况下获得几乎全部的国内游戏市场份额,自身可以凭借利润迅速成长。二是因为缺乏竞争,导致产品质量每况愈下,当随便做一款垃圾都能赚钱的时候,谁又愿意埋头做精品,所以现在很多人痛恨的垃圾国产页游套路,根源其实也在20年前。
当年的腾讯一直没有找到好的盈利模式,苦熬好几年,后边的故事我们都知道了,腾讯从2005年12月上线《QQ幻想》开始涉水游戏,最终靠一系列的游戏成就了腾讯帝国,而成为帝国的腾讯在今天更是深刻的改变了我们的生活并最终主宰了中国的整个社交领域,如果不是游戏带来的收入,这个故事又会是怎样?没人知道。如果不是韩国举国电竞,中国又会怎样?也没人知道。但我们知道,游戏在事实上深刻改变了社会。
中国“电竞”的故事
就像上文说的,电子竞技的风向,一直在变,每隔几年,就是一个轮回。但这件事迎来了一个转机。一张名为的DOTA的魔兽争霸3的RPG地图,在2005年开始冒头,并在2007年大热,游戏变数多可玩性强而且不像RTS和FPS那么吃玩家天赋,所以一时间几乎风靡整个中国,并成功成为了很多公司的团建项目。这样的热度自然也吸引了无数游戏开发商的注意,2009年,赶在DOTA2没面市之前,美国拳头公司推出了一款类DOTA的游戏,LOL,用来抢占日渐老化的DOTA所占领的游戏市场。而腾讯则拿到了LOL而不是DOTA2在中国的代理权,并在2011年5月开启了LOL的国服。
当时的腾讯,应该没有想到脱胎于DOTA的LOL日后会那么火,更不会想到脱胎于LOL的王者荣耀会成为一款用户数高达几亿人的全民游戏。然而,事情就是这样,游戏再一次深刻改变了现实社会,现在的王者荣耀最终成为了一代人的回忆,而这一切的起因却是因为腾讯对LOL的代理,没有LOL的话,现在的电竞可能真的是另一番光景。这些都是后话,让我们回到从前,继续看中国电竞的故事。
上文说了,国外的游戏很难进入国内。所以面对一个拥有海量用户的封闭市场,为什么要好好做游戏呢?反正竞争对手都是国内厂商,大家一起不好好做,多快好省,抄袭换皮,这样挣钱一定是会比慢慢磨精品游戏更快,玩家又没得选择,当所有选择都框死在一个很低水平的时候,那么就算是一个不那么好的选择,自然也会受到追捧。做生意的道理从来都不复杂,我总结为“快速的低买高卖”,很多人都知道低买高卖,但很可能没有意识到“快速”这个条件同等重要。
游戏行业对很多人来说是追求,是梦想。但对于真正有资本有实力来做游戏行业的老板来说,它是生意,是现实。所以,如何用更低的成本,更快的做出游戏,才是老板的追求,最终也成为了游戏的走向。更低的成本投入,意味着更小的资金风险,意味着更多的项目数量,更快的研发和运营速度,意味着能更早上线回流资金,意味着能更早抢占同类型游戏的市场份额,也意味着需要在游戏内更快的攫取利润。
比如采用一些运营活动频繁的迫使玩家充值,不停的推陈出新各种强力装备,让游戏内的老装备快速贬值,让玩家必须一直买买买才能跟得上版本的进度。带来的结果就是玩家疲于应付,免费用户和付费用户差距不断拉大,最终免费用户游戏体验几近于零,只能成为付费用户的游戏体验,多年后,有研发理直气壮的说出了那句:“免费用户也是我们提供给付费用户的一种游戏体验”。这句话虽然非常反映现实,但从游戏制作人员嘴里说出来却显得格外风尘。毕竟,游戏诞生的初衷,是为了给人类提供更多的娱乐和挑战不是吗,是为了让我们自己在一个虚拟的世界里变得更好不是吗?如果在现实世界里是一批人爽另外一批人,然后被爽的人天天被爽的痛不欲生,就很想逃离现实到游戏中给自己一点快乐,结果发现进入游戏后被同一批人以同样的方式又爽了,这感觉,真是超乎想象。
所以,中国除了页游那一套模板套路以外,端游也一直是有一个套路在,而且多年不变。套路如下:先做一个非常公平,好玩的版本,宣传就是画面、玩法以及各种噱头。比如超精美的人物模型,简单说就是各种衣不蔽体的美女,这就是画面;攻城掠地,千人国战,这就是玩法;超大世界,自由飞行,这就是噱头。集齐这三个要素,一波大的推广,把玩家都拢进来,刚开始的时候玩家差距极小,所有玩家都觉得游戏好玩,吭哧吭哧练级,游戏也走口碑传播的道路,大量新玩家被带动涌入,当越来越多的玩家进入游戏以后,在游戏里有一定积累以后,就开始关门打狗,各种强力付费装备,一两个月出一套,买就要一直买,不买就等着被虐,这个时候玩家已经在游戏里投入了很多,不买就只能离开,留下来就要不停的去填这个填不满的大坑,因为好不容易弄齐一套装备跟上了版本,下一套新装备又该来了。这个时候,玩家帮游戏人也拉了,时间也用了,等级也上来了,几乎就是深度套牢,要么割肉离场,要么最后坚持了几个版本黯然离去,但无论中间哪一种,游戏厂商的目的都达到了,免费用户帮聚了人气,付费用户帮涨了收入,但玩家所有的投入最终都是竹篮打水一场空,免费用户投入的时间和精力很快在高强度的付费改动下荡然无存,付费用户付出的金钱随着版本迭代也每况愈下需要新的投入,一旦停止投入,前期积攒的优势就归零了。当时游戏里我听的最多的一句话是,“玩的太累了,想休息一下”。一听这话,我就知道这一休息,就是永久,毕竟只要休息一下,就跟不上游戏了。一别之后,再无回头。
这样作贱玩家,那游戏不是死了吗?当然是死了。但有什么关系吗?只要把玩家的钱以最快速的方式压榨到手上,有钱还怕没有下一款游戏吗,再做10款都行。游戏程序核心部分保留,换掉全套美术素材,比如人物模型,游戏界面,技能效果。换个游戏题材,比如修仙改魔幻,古代改近代。换套文案,很快就有了一个新游戏,只要宣传的好,画面+玩法+噱头,又是新的一波玩家来了。上文说了,关键要快。
而玩家,一看这个游戏不好玩了,怎么办呢,投入了这么多钱,因为无法再投入了,也只能再去找下一款好玩的,钱是自己充进去的,也退不回来了,于是就把希望寄托在下一款新游戏上,新游戏一开始果然公平,似乎还有上一款游戏的影子,更喜欢了,直到3个月以后……像极了渣男/渣女的爱情,把你骗来,把你骗光,让你滚,滚快点,耽误了他/她找下一个。
其实不光是游戏,道理永远是通用的。比如你买了一个付费课程,课程是不是试听效果极佳,买了以后发现根本没什么用,只能寄希望于下一个付费课程。把你骗来买课,让你滚,再出一门课,最后你买了很多课,其实一无所有。总之就是以最快的速度最大限度的榨干你,哪怕会把产品做死,接下来换下一个产品继续做。只要拥有以上特征的,都是坑,不管你是买产品谈恋爱还是玩游戏,遇见这种情况,有一个算一个最后都是一无所有只能骗自己我至少开心了。就连现在的金融也是这样,承诺高收益骗进来,然后高额返息拼命拉人,等很多人贪图高额收益都聚过来了,关门打狗,跟游戏一模一样。只不过在金融理财上叫资金崩盘,在比特币领域是网站被黑,反正就是你拿到了高额的收入,然后你巨额的本金因为各种各样的原因不见了。
所以,每一个离开游戏的玩家,经历过这一切都无比的心累。这个时候你可能会好奇,那电竞呢,电竞游戏很公平啊,玩电竞游戏不就不会被坑了吗?玩电竞游戏倒是不会被坑,问题是有这样坑人的游戏在,电竞本身就被坑了。
我以上写这么多就是想让大家想一想,当老板能靠坑钱游戏赚钱的时候,电竞不电竞,还有意义吗?如果市场可以靠骗靠逼靠抢赚钱,那么就不会有人靠创意靠良知靠踏实赚钱。2008年以后,那是一个《征途》和《天龙八部》大火的时代,是一个充钱就是爷的时代,是一个高付费玩家也叫大R,站着不动10个免费玩家都打不动的时代。
能动大R的,只有另一个更大的R,而攀比可以是无止境的,只有这样才能常充常强,更多的金钱才是游戏所需要的,而制造仇恨就是最好的驱使玩家充值的方法,因为不充钱就等着被杀,想要杀回去很简单,充更多的钱。一个大R充值大几十万上百万是常态。在这样的情况下,其实游戏本身并没有乐趣,而是付费用户从免费用户身上找快感的工具,在现实里有钱还要受法律和社会公德的约束,到游戏里完全可以放开,体验很多现实里体验不到也不敢体验的乐趣,一呼百应当大哥的感觉,肆意妄为看谁不爽就是一刀的感觉,现实里还真的不行。甚至游戏公司本身也参与进来制造更多的仇恨,给员工一些高充值的号去当托,以各种方式刺激玩家付费。
煤老板,土豪,土豪求抱大腿这样的词语和说法就是起源于这类游戏,游戏深刻的改变了我们的社会,这种一掷千金的行为也冲击了很多小朋友的世界观,在十年前的现实世界里,有钱人和没钱人的世界还是有很强的隔离的,有钱吃5万一顿的饭也没有办法像现在一样发博和朋友圈全网炫耀,但只要来到游戏中,就可以完美的体验社会的毒打,深刻认识到你所有的操作,技巧,意识,品德乃至勤勤恳恳练级的努力在金钱面前一文不值,一刀,你和你的技术、道义、努力全部扑街,所以小朋友们会第一次认识到,有钱是多么的重要,如果没钱,抱大腿应该以怎么样的姿势去抱。至于品德,还是丢到风中吧,等有钱了再捡回来,还能装一下B。再想想我们小时候玩到的那些游戏,都是比谁技术好,而且谁也不服谁,为了提高技巧不惜见缝插针找时间刻苦练习,至于抱土豪大腿说些比如:“土豪求包养”?呸!
所以中国电竞的故事就是没有故事,一小部分电竞人食不果腹靠着梦想在坚持,比如SKY拿了WCG冠军。而整个游戏业正在忙着尽全力圈钱,玩家正流转在各种免费游戏里为付费玩家提供快感,大家都很忙,没法竞技。直到这时,中国电竞的故事都讲完了,中国真正意义上的电竞都还没有出现,中国电竞竟然是拿充值额度竞的,各大游戏完善的战斗力排行榜系统,就是中国电竞的一座丰碑。
王思聪的故事
彼时,2010年,地产经纪正火,王健林还在富豪榜上,而回国的王思聪准备大展拳脚,上文说了,从95年PC游戏萌芽开始,那个时代的孩子作为第一代游戏玩家,可以说是这个世界上最懂游戏的人,大人们根本不可能在游戏这个领域跟孩子们竞争,他们过去的几十年时间没有对游戏的经验积累,现在和未来的时间又要承担社会责任也没有时间去体验游戏,而孩子们作为第一代游戏玩家,是跟随游戏脚步一步步走来的,而且投入了大把时间,经验极其丰富,大人们终究会老去,而孩子们会成长为新的大人,成为会玩游戏的大人,有消费能力的大人,王健林懂官懂商,但在游戏层面,他显然不可能比王思聪懂,并且从当时的情况来看,在游戏这个领域似乎也没有太多人能跟王思聪竞争,比他有能力有眼光的,不会比他有资本去做事,比他有资本的,年龄都比他大,不会比他更懂游戏。刚毕业回国的他就可以得到王健林5个亿的创业支持,他的起跑线,可能是很多人想拼尽全力去完成的终点线。
每一年,中国的游戏玩家群体都在扩大,而游戏种类的丰富,各种轻度游戏的出现,使得扩大的不光是年轻玩家群体,玩家的年龄段也在扩大,游戏在朝全民的方向发展,这是一个多么广阔的市场,而且这还是一个粗犷发展的市场,还没有精细化,还有很多机会,就算市面上有了《传奇》、《奇迹》,但史玉柱靠一款《征途》游戏,依然能成就巨人公司。
要知道,中国有全球1/5的人口,最重要的,这还是个独占的封闭市场,抢占了这条赛道的公司,它应该是一个多么大体量的公司,今天的我们已经知道,对,就是腾讯这样的体量。这么大的市场和钱,电子游戏必将迎来它在社会舆论的转机,只是看在社会舆论上的出头是在何时以什么样的方式发生。虽然游戏在事实层面的转机在2003年国家开始发展电竞时就已经到来,但在社会舆论层面,始终没有人敢正面出头迎击千千万万的父母,腾讯一如既往的,闷声发大财。
做到这件事的,是王思聪。他在2011年8月2日发博宣告将强势进入电子竞技,整合电子竞技。同时收购了CCM战队并改名为IG。
2011年8月,英雄联盟国服刚刚上线3个月,王思聪就已经开始投资英雄联盟战队,提前在电竞领域布局,当时英雄联盟并未做大,王思聪能通过DOTA的热度看到英雄联盟未来可能的前景从而提前布局,至少说明他在游戏领域还是有眼光的。
之后的事,也证明了王思聪的判断,英雄联盟的市场份额不断扩大,2012年,王思聪联合所有电竞俱乐部组建了 “ 中国电子竞技俱乐部联盟,也称 ACE 联盟,这是一个仿照业已成熟的体育联盟体系建立起的一套俱乐部系统,负责国内职业电子竞技战队注册、管理、转会、赛事监督等一系列工作,并建立起明确的选手和游戏人才的交易、转会、租借流程。这就等于说,将电竞行业用大量资本投入的方式,砸向了规范化,选手不再需要啃着馒头靠梦想坚持游戏,有了一份体面甚至高额的薪水收入,俱乐部也开始探索商业化的道路,走向商业盈利,但在早期不能盈利之前,还是要靠资本投入来烧钱。
看起来这些事情都不算什么大事,王思聪旗下甚至没有任何一款竞技游戏,前边说了,曾经的中国,一款当红的游戏就可以成就一家上市公司。但是2010年开始的智能手机潮,将中国带入了新的移动互联网时代,新时代已经不同以往,不是全国一年只有几十款电脑游戏,也不再是一款电脑游戏就能成就一家公司的年代,每年上千款的手游、页游、端游面市,中国市场缺的已经不再是游戏,甚至不是精品游戏,而是让游戏赚钱的方法,让游戏在上千款游戏的竞争当中胜出并统治市场的方法。而王思聪所做的这一切,实际上是在规范行业,并制订行业标准。在任何一个行业中,最赚钱的往往不是直接做产品,辛苦劳作的下游企业,而是制订行业标准,规定玩法的上游企业。就像华为不可能靠把路由器或者手机产品做到顶尖就成为世界级公司,产品做的再好,也是下游,但如果华为制订了5G的行业标准,能研发手机芯片,情况就完全不一样了。所以王思聪这小小的动作,实际上走的是一步大棋。
刚毕业回国王思聪,面对自己毫无根基的游戏行业,他利用了自己的优势——资本,并且找准了一个可能是未来发展方向,但在2011年却还没有明显起色的领域——电子竞技。对,就是上文说的在2003年就荣登大雅之堂,被国家列为正式体育竞赛项目的电子竞技,一直半死不活,在经历了8年的发展后,一直到2009年《穿越火线》和《地下城勇士》成为WCG项目,电子竞技才算勉强有点起色,但行业基本依旧处于比赛少,选手吃不饱饭的阶段。
然而在这种情况下,王思聪带着他的资本来了。这一下不光是有钱给选手发工资,可以让他们过上体面生活,最重要的是电竞这个概念开始被推广普及,电子竞技竞了这么多年还原地踏步,就是因为整个行业都没钱发展,国家扶持并没有用,国家拨款的扶持才能有用,但王思聪有钱,事情永远就是这么直白和简单,资本是一种想让你买什么就买什么,想让你做什么就做什么的神奇力量,不信可以看看大家是不是买什么都是跟着广告走,做什么都是跟着赚钱多走,很多家长平时教育子女都是好好学习将来才有好工作,而要问那些家长好工作是什么,他们可能会说收入高就是好工作。
而王思聪解决问题的方法永远都是那么臭(简)不(单)要(高)脸(效),他直接给选手发高薪,这一下,顶级选手的年薪可以达到百万甚至更高,差一点的选手,也可以月入大几千上万,完全不输一份白领工作,打的好轻松超越十几年工作经验的职业经理人。这一下父母可犯难了,一件本来是不务正业的事,此时却变得如此高端大气,该如何抉择。当然,做这样的选择从来都不是困难,文首说了,合理不合理主要看风向,而风向主要看利益的指向,现在资本烧钱做电竞,这就是利益指向,所以社会风向立刻就转向了,电子竞技不再是不务正业而是高端职业。
同样,道理是相通的,娱乐行业大家都知道很乱,但是近些年父母也纷纷把孩子往艺考上送,原因无非就是演艺界来钱快。虽然现在我们都知道,电竞行业是个万里甚至十万里挑一的行业,这类型的职业必须有极高的天赋而且在合适的年龄才能出成绩,对于绝大部分人来说,不是天赋异禀电竞梦做做就好,不能当真。
讽刺的是,游戏在1995年-2005年这段时间的生态相当的好,一种形容不出的单纯、友好的游戏氛围,但是游戏被视为洪水猛兽。2013年以后,游戏里乌烟瘴气,喷人的,骗钱的,开挂的随处可见,气氛几乎一团糟,但是游戏此时的社会接受程度却远比当年高得多,更别说现在,现在还多了约炮的。所以,我真的不相信民意这种东西,真是民意不如狗,哪有骨头往哪但走。
在游戏环境最好,最能给玩家带来快乐的年代,玩游戏是罪过。在游戏已经资本化,竞技化,注定只适合少数人的时候,社会却对游戏趋之若鹜,王思聪做的只是为3亿玩家中的300人发了高薪,然后全社会就觉得玩游戏有前途,这不荒谬吗?在原来,玩家是真真正正的出于兴趣在玩游戏,没有任何利益的引导,玩游戏也没有任何的收益,更不是一件工作,但是玩家却会非常认真的对待游戏,以至于经常为了游戏不吃不睡,玩家之间也很容易建立友谊,如果现在玩游戏能有15年前一半开心,做梦都怕是要笑醒。如今无处不在的外挂和喷子还有现金交易和游戏代练,几乎毁灭了一切的游戏体验。
但是玩家的游戏体验重要吗?当然不重要,没人真的在乎玩家的游戏体验,大家在乎的是玩家口袋里的钱。因为爱玩游戏的人多了,所以市场就变大了,所以一个庞大的市场被培育起来,所以有了巨大的经济价值,所以玩游戏就不再是吸电子海洛因,而且道理是相通的,只要看看这个世界,墨西哥难道不知道毒品正在毒害本国人民,造成大量的凶杀吗?乌克兰难道不知道自己的军事技术人才正在外流,国家越来越弱吗?都知道,然而在经济利益面前,墨西哥还是会举国贩毒,乌克兰还是会不停的卖先进技术,人类社会在关乎现实世界人命的时候尚且如此,更别提虚拟世界里的游戏乐趣,玩家的游戏体验又算什么呢,这种东西只有真正的游戏玩家视若珍宝,小心守护,但在绝大多数人眼里一文不值,可以肆意践踏。
我曾经在那个年代,在游戏里,我见过,我感受过,所以我对游戏体验视若珍宝。两个点位,1。人不会爱上自己从来没有见过的东西。2。只有有比较的时候,你才知道自己真正爱哪一个。当我都经历过以后,我才能,也才敢为你们写下这一切,我可以负责的说,当年的游戏环境和现在的相比,确实更能让人成为一个更好的人。
所以资本的力量是强大的,王思聪作为大资本,他最终成就电竞霸业了吗?下边就是王思聪的故事的结尾,不光是他电竞故事的结尾,也是迄今为止他所有故事的结尾,因为现在王思聪一度被列为失信执行人,就是因为熊猫直播吃钱太多,而熊猫直播又是王思聪布局电竞行业中最重要的一环,如果当时电竞做起来了,熊猫直播就只会是助推器而不会是拖油瓶,熊猫直播将和王思聪一起飞上天,满天的星星就是他能赚到的钱。
然而资本是无情的,在纯粹的资本市场,大家都是为所欲为的,就像在免费游戏里,能打败大R的是另一个更大的R,想赢,你就必须有更多钱。面对游戏这么大体量的一个市场,它应该是谁的?有一家令人钦佩的公司,以一系列的产品如《QQ炫舞》、《QQ飞车》、《QQ堂》给出了答案,完美的践行了大富翁游戏里孙小美的那句话:“你的就是我的,我的还是我的”,游戏,只能是腾讯的。王思聪虽然起步早,发力猛,并且在2015年联合10多家游戏公司成立了“移动电竞联盟”并担任第一届联盟轮值主席,然而,既然有钱可以为所欲为,那么王思聪能的,腾讯也能,王思聪想做的,腾讯也可以想做。
2015年以后,电竞开始飞速发展,腾讯也开始布局电竞,腾讯电竞和王思聪建立的移动电竞联盟之间也有一段故事,限于篇幅就不展开说了。现在发生的一切,根源都在5年前,游戏再一次,深刻的改变了现实。
资本从来都是残酷无情的,如果王思聪的电竞做大了,他也同样会容不下腾讯的电竞,甚至可能通过对电竞行业的掌控力,来进入游戏研发领域研发竞技类游戏,从而成为一家涵盖游戏开发,游戏竞技运营的综合性文化娱乐公司,直接挑战腾讯在游戏娱乐业的地位,这完全是可能的。
所以,很多人说腾讯抄袭,可是腾讯不抄袭也会有下一家公司因抄袭崛起,360当年和腾讯争夺PC用户的桌面,逼的腾讯做了一个艰难的决定,去年马桶MT、聊天宝等聊天软件试图挑战社交领域,发布第一天就被微信全部封杀,能打败大R的,永远是一个更大的R,也就是说,换一家公司来,做的事情也会是同样的。所以我历来没有说过腾讯,因为资本市场就是这样,就算真的能把腾讯说死,也只不过腾个位置出来让下一家公司成为腾讯。
我是真的很欣赏腾讯游戏的理念,如图:
虽然被玩家改成了
但我还是相信,怎么说呢,总之我就是相信以后可能会有那么点不一样。曾经有那么一个历史阶段甚至有可能现在仍然处在这个历史阶段,游戏确实是用心创造快乐,没钱玩你妈比。但我相信未来不会一直如此,因为游戏如果不能回归本真,不能让玩家有所收获,而是以榨干玩家的钱财为终极目的,那么玩家也必然用实际行动去寻找更好的娱乐方式,这个行业也就死了。
我本身也不厌恶资本,是资本最终让电子竞技在沉寂了8年的情况下热起来,是资本在玩游戏就是犯罪的舆论下让玩游戏正面起来,当年电子海洛因说兴起时,那些在《大众软件》上为游戏据理力争的文章,虽然句句珠玑,但却不能改变这个世界分毫,是王思聪的资本投入建立了电竞的根基,是腾讯游戏从2016年开始的全方位发力促成了如今的电竞盛世。而我,我能做什么呢?下边就是我的故事。
玩家的故事/你我的故事
请注意,以下是一个非常精彩的关于我自己的游戏故事,但是限于篇幅我实在写不完本文了,只能舍弃这部分,所以本段内容请大家自行脑补。
最后的最后
我想问一下大家,我们玩游戏或者说打电竞的本质是什么,作为初代玩家,我认为就是娱乐和挑战,我认为所有的游戏,本质上是思维的活跃,而不是结果的达成。我真的练过一个又一个网游,买过一堆又一堆的装备,那些游戏里练起来的等级呢?那些游戏里花高价买来的装备呢?都不存在了,什么都没剩下,连账号都因为长期不登录删除了。记忆?真的没有留下多少,交的朋友?都在游戏好友列表里伴随丢失的账号一起阵亡了。就算是电竞游戏,我在CS里练的各种枪械手感,换个射击游戏全变,我在魔兽争霸3里练的各种流派,换个游戏全部重学。如果游戏不是思维的活跃,还能达成什么结果。
有些人通过游戏收获了爱情,但如果把打游戏的这些时间拿去做别的,比如去现实世界里交友甚至哪怕在聊天软件上交友,恐怕会收获双倍、三倍、不知道多少倍的爱情。有些人通过游戏获得钱财,不管是代练来的还是卖装备来的,同样把这时间拿到现实里完成工作或者学习提升,也会收获不知道多少倍的金钱。
游戏里的东西,都是虚的,但有一样东西是实在的。当我们真的沉浸进游戏里时,总有一些那样的时刻,让我们全神贯注,浑然不觉时间的流逝,让我们看到自己的潜能,超越自己的极限,让我们看到一个更大的世界,也让我们感受到一个更好的自己。
玩游戏,真的不是为了超越别人,而是为了超越自己。别人,是超越不完也超越不了的,你能战胜的,只有自己,多少年以后,你会丢失掉游戏账号和所有的游戏装备,但你清楚的记得,你玩过那款游戏,以及记起游戏里的若干回忆。这就是全部了,我的朋友,游戏只关于你,与其他一切无关。
所以我希望,游戏,能成为每一个人的游戏,而不是电竞选手的游戏,我们需要的,不是看着别人玩,而是我们能亲身参与。游戏不是几十年前的电视娱乐,它的先进之处就在于玩家可以主动参与,如果我们都不主动参与而是被动观看,如果我们都放弃了挑战自己,电子竞技,竞的是哪门子技,是谁的冠军,真的就那么重要吗?那是一个结果。但我知道,在游戏的世界里,从来都不产生任何结果。
作为初代玩家,我不会老去,哪怕到了60岁,哪怕设备进化到AR、VR,我也要再战下去,因为游戏是对自己的挑战。
我会说:“你也许能打败我,但年轻人,你不要得意的太早,因为我一定会去找到方法战胜你。我曾经无数次做到过,现在也会一样”。
所以,电子竞技菜就是原罪吗?
我想那些嫌弃队友的人,应该在免费游戏里也会说出:“免费游戏,买不起道具就是原罪”。也会自然而然的喊出:“土豪,求抱大腿”。面对这种在免费游戏里认爸爸,在竞技游戏里找代练,在免费游戏里拍马屁拉关系,在竞技游戏里喷队友嫌队友菜的,我还是上边那个字,呸!有人永远在要一个结果,要一个排行榜上的名字,然而上文说了,在游戏的世界里,从来都不产生任何结果。
因为代练猖獗,因为外挂横行,我在竞技游戏里的体验也非常的差,但我从来不会去喷队友,最多会跟他们说,你这样这样打试试看。
请大家回看中国电竞这20年,看看电竞一路走来有多不容易。
我不知道现在为什么有这么多喷人的玩家,又为什么要喷队友,当年可真没有这么普遍。打游戏,队友打的不好,你可以抱怨,那是发泄自己的情绪,也可以教他,那是提升他的水平,但真的不要去骂,那是对队友情绪的攻击。他是你的队友,也是一个喜欢游戏的人,珍惜他好吗?
我不想游戏行业没落,我不想玩家被骂的退游,我不想看到有人说:“我太菜了,还是不玩了,看看直播算了”。就像我不想看到我曾经网游里的朋友对我说:“玩的太累了,想休息一下”。从此,一别之后,再无回头。我想的是,我60岁,70岁以后,再和你们一起战斗,你们还是我的队友。
这就是我,一个中国电竞青年眼里的电子游戏文化。
最后一段话,送给我自己:
我到过,我在那,我感受过,虽然一切没有留下结果。
但我,成为了更好的我。
来源:愿我能让万物复苏
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