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游戏难度的设计正是为了让玩家能爽而存在
疫情当前,人一闲就特危险,还是响应老白号召写点东西。
故事的起因还是和网友谈论传统ACT和魂系列开始的,尽管还有《鬼泣5》这样的作品为传统ACT坚守,但脱裤魔和圣塔摸鱼卡相继转型ARPG,传统ACT的基本盘已经肉眼可见的失守了。
此时一个问题被提了出来:“魂系列的难度成了自己的噱头,继而发展成爆款催生出魂类游戏。为什么明明更难的传统ACT却日薄西山呢?”
于是顺着这个思路,我总结了一番难度设计的意义。
难度的意义
在游戏设计中,难度也是设计的一环。难度的存在是有意义的,是设计者为了实现某种目的而有意为之(当然,因失控产生的也不少)。最核心的意义,在于让游戏的存在有意义。
单纯从游戏设计或者具体到关卡设计的角度而言,没有任何难度的游戏是无聊的,人的劣根性决定了我们不会珍惜唾手可得的东西。未攻克的关卡会在玩家心理留下一个锚,让玩家保留悬念继续玩下去,就像剧作上需要不停留下悬念一样。
在更加复杂深入的层次上,难度设计是控制心流的重要手段。难度提高时玩家会更加紧张,集中注意力,反之难度降低后,玩家会释放压力感到爽快。
三上真司曾经在访谈中提到对《生化危机》的设计理念,导演通过减少物资增加敌人从而让玩家感到生存的压力,在步步为营的紧张气氛中让玩家迎来一场紧张刺激的boss战。而玩家在流程中获得新武器后,则会刻意设置一些威胁度低的敌人供玩家爽一爽,释放之前积累的压力。
宫崎英高为何而难
之前写过一篇文章分析《只狼》的核心体验传达,本作也是宫崎英高对核心体验追求的一个缩影。
在整个宫崎英高系列作品中,难度设计都是非常重要的一环,也最终成为了一个噱头。
究其原因,除了因高难度而让游戏氛围更紧张外,更重要的一点还是宫崎英高塑造的世界都是凶险的,游戏通过高难度直观的传达了这一点。
例如热情好客的不死街虽然从来没有详细的文字介绍,却让玩家切身体会到了什么叫“宾至如龟”的紧张。
并且,宫崎英高通过高难度以一种高明的手段将“主动游戏内容”变成了“被动游戏内容”,其优势在于大部分玩家都属于“被动型玩家”,更愿意跟随游戏的引导完成游戏内容而非强迫自己主动重复游玩。
假设我们将魂系列中每两个篝火(灯、佛)之间的游戏内容看做是一个小的游戏关卡,有的游戏会选择用D~S几个档位划分玩家完成度,鼓励玩家重复游玩。但很多玩家即使只能完成D或C档也不会再强迫自己拿到更高的评价,毕竟重复总是比游玩新内容更无聊的。
魂系列的高难度则相当于砍掉了较低完成度的档位,玩家被动的在一次次死亡中不知不觉的完成了更高评价。
此外,从开发者的角度来看,此举不仅提高了玩家对整个游戏的完成度(玩家所游玩的游戏内容占比),高难度也极大的延长了游戏的寿命,纯跑流程5分钟的关卡会在重复死亡下被拉到30分钟甚至更长的寿命。普通玩家一周目玩下来50个小时的游戏,在速通者们剔除了难度这个元素之后,甚至《只狼》全BOSS全佛珠无邪道世界纪录已经到了1h23m07s。
优秀的难度设计是控制成本的良方
顺着前面的思路想下来,魂类游戏在独立游戏乃至更大规模项目中崛起便有了一个合理的解释。
曾经的3A游戏为了扩大用户范围确立了这样一个思路:为扩大用户范围而必须降低完成游戏的难度,因为难度降低了导致游戏内容消耗极快因此必须增加游戏内容,增加游戏内容就不得不增加游戏成本。
在这种思路的主导下,许多所谓“玩法无聊纯跑流程看剧情”的3A一周目神作被制造了出来,背后是越来越高的制作成本。公式化的关卡设计也被这种思路逼了出来,毕竟成本不是无限的,最终还是得想办法控制。
魂系列带给业界新的思路则是用高难度引导玩家深度游玩游戏内容,设计者只需要尽力设计出精妙的关卡即可,无论是线性流程还是Rougelite,都能极大地节约人力和时间成本。
写到这里突然想到一个题外话,氪金手游其实也是用的这种思路控制游戏内容的消耗,游戏中总会设计一些打不过去的卡点避免玩家透支游戏内容,只不过通过卡点的方法却和非氪金游戏有着天壤之别。只能说,设计是无罪的,险恶的是人心。
难度设计 ≠ 一味地难
或许有人会问,那是不是所有的游戏都应该做的很难就好。事实上当然不是的,难度设计的重点恰恰在“设计”二字。
怎么让游戏变难很容易,怎么让玩家顺利克服游戏的难度才是复杂的问题。魂系列的操作以传统ACT的角度来看堪称简陋,一方面原因也在于他们不可能再在操作上为玩家设置更高的门槛,只有极简的操作方案才能让设计者可以完美的控制游戏难度。FS的开发者们绞尽脑汁想的不死怎么坑死玩家,而是怎么让玩家在不知不觉中变强甚至只是以为自己变强了,进而通过关卡顺利的完成游戏。
作为一个手残,我感受到的反例则是脱裤魔的《忍龙》和《仁王》,前者敌人变态的攻击欲望再乘以敌人数量瞬间就让游戏难度爆炸,我甚至没办法打完中忍难度。一款我压根没法完成的游戏,我又如何去体会其中的乐趣呢?反反复复的死难道很有意思吗?
后者则是在β测试就将我彻底劝退,一上岛遇到的就是一群攻击前摇极快且能三刀秒我的敌人,而我不仅需要顾及出招还要与敌人周旋。实在打不过去以后冷静下来想想开发者为我有没有准备什么备用方案,我横竖睡不着,仔细想了半夜,才从像素里看出字来:“菜就多练练”!
最终说回开头的那个问题,为啥传统ACT的难度无法成为魂类游戏那样的噱头呢?
我想是因为传统ACT的难度是硬性的,对玩家生理上的要求。正确使用连招需要玩家有节奏感,在此之上躲避敌人的攻击则需要玩家还能一心二用,部分上级技巧如弹反甚至需要玩家的反应能力。
这些难度是游戏设计者没办法替玩家解决的,只能让玩家自己多“练练”。在是否要“练练”的选择中,玩家就这样流失了吧,或许这也是晚发售半个月的《只狼》比《鬼泣5》出货多100万的原因之一吧。
魂类玩家虽自嘲自己是“抖M”却是在向人炫耀自己打过了BOSS之后的事,人们更愿意向人诉说自己“历经多少小时磨难终于克服了这个困难“的光辉事迹,而不是告诉别人自己玩啥游戏因为菜打不过去,他们终究还是想爽的。
游戏难度的设计正是为了让玩家能爽而存在。
来源:机核
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